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電競商業(yè)化需過兩道坎:受眾群體小 更新變化快

    原標題:產業(yè)鏈初成 電競商業(yè)化需過兩道坎

    易藝

    歷經(jīng)11年,電競職業(yè)化的道路才剛剛起步。

    2003年,國家體育總局正式批準電子競技為我國正式開展的第99個體育項目時,沒有人會相信,電競會真正作為一項體育運動為大眾熟知,直到500萬美元這個數(shù)字刷新了國內競技體育獎金紀錄。

    然而,獎金超過恒大,不代表地位超過恒大。與足球、網(wǎng)球等體育活動相比,電競只是個不通世事的小孩——這也與人們普遍印象中的電競玩家形象相符。

    電競周邊的產業(yè)鏈已經(jīng)不輸于前輩們。賽事方面,英雄聯(lián)盟S4世界總決賽總獎金超過200萬美元;DOTA2國際邀請賽冠軍獎金達到500萬美元;直播方面,衛(wèi)視就有電子競技、游戲風云兩個專門直播電競的頻道,在體育項目中僅次于足球,而網(wǎng)上的斗魚等直播平臺日均在線人數(shù)超過40萬,每天點播數(shù)以百萬計,逼近世界杯的網(wǎng)絡收視率;國內職業(yè)戰(zhàn)隊的數(shù)量也在與日俱增,較火的單個項目如DOTA2的戰(zhàn)隊數(shù)量就超過十支。

    但是,雖然數(shù)據(jù)光鮮,但電競的實際地位為何與前輩們相去甚遠?

    制約電競的因素主要有兩點:受眾的廣泛度、內容的一致性。

    事實上,雖然根據(jù)統(tǒng)計,中國游戲玩家數(shù)量已經(jīng)突破5億,但這其中包括了休閑游戲、手機游戲等各個方面的玩家,真正關心和參與電競的玩家數(shù)量遠少于此。很多人會在手機上玩玩微信游戲,但不會去關心英雄聯(lián)盟的賽事直播。根據(jù)整合游戲下載平臺Steam的官方統(tǒng)計,目前中國DOTA2同時在線最高數(shù)為70萬,月活躍玩家則超過700萬。與之相比,足球、網(wǎng)球等運動項目的愛好者則數(shù)倍于此。

    另一方面,電競雖然被單列為一個項目,但實際上,它和“田徑”一樣,是一系列游戲的總和。會玩DOTA2的人未必會玩英雄聯(lián)盟,正如會跳遠的人跑起來并不一定快。另外,這些項目也是隨著游戲的推陳出新而更新的,并不是像足球一樣幾十年不發(fā)生大的變化。正因為此,電競領域是不存在“純觀眾”型的粉絲的——一方面,無法像足球一樣有“歷史上最……的”這樣的文化積淀;另一方面,純觀眾也無法幾年就學習一套新的玩法和規(guī)則。

    正因這樣的因素,雖然電競已經(jīng)構建了與足球類似的由賽事、俱樂部、贊助商、轉播、周邊等形成的完整產業(yè)鏈,但其大眾化依然艱難。而大眾化的艱難,注定了其商業(yè)化水平難以提升。賽事主播的主要收入來自粉絲在淘寶店的消費,這某種程度上就反映出了其商業(yè)化水平。

    要說明的是,小眾和商業(yè)化水平低,并不意味著這個領域沒有錢賺。相反,在細分市場,電競受眾的忠誠度遠高于“偽球迷”,這也為其提供了足夠成長的土壤。在這種土壤中,其職業(yè)化水平不斷提升也是可以預見的。

    而未來,商業(yè)化和職業(yè)化的前進,或將倒逼電競體制發(fā)生改變。例如,2013年,有14年歷史的世界電子競技大賽(WCG)停辦。但隨之而來的,是專項賽事如DOTA2大賽的崛起,獎金金額也在新的運作方式下創(chuàng)了新高。這就是蛻變的一個信號。而眾多投資人的加入,也讓電競開始形成新秩序。或許,再經(jīng)過若干年,電競能夠邁過這兩道坎,成為能讓大眾為之廢寢忘食的新業(yè)余活動。

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