很多人的認(rèn)識還停留在玩游戲“不務(wù)正業(yè)”時(shí),電競卻以“為國爭光”之姿席卷中國。
據(jù)艾媒咨詢預(yù)測,2022年中國電競市場規(guī)模將突破1800億元。企查查數(shù)據(jù)則顯示,目前我國現(xiàn)存電競相關(guān)企業(yè)18170家,從注冊量來看,2020年達(dá)到最高,為4378家。
隨著國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模增大和行業(yè)消費(fèi)市場的發(fā)展,全國各大城市積極布局電競俱樂部主場化進(jìn)程和相關(guān)賽事。特別是部分俱樂部和賽事正逐步分散至其他城市,由過去集中在一座城市舉辦的電競賽事,拓展到以俱樂部在多個(gè)城市中建立分部組成主客場賽事聯(lián)盟。例如,拳頭游戲在6月公布了2021英雄聯(lián)盟全球總決賽舉辦城市名單,分別為上海、青島、武漢、成都,最終冠亞軍爭奪戰(zhàn)將落地深圳。 一方面,進(jìn)一步提升電競產(chǎn)業(yè)布局和產(chǎn)業(yè)鏈完善,另一方面,也為整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)帶來重大變化。
這些突破性的變革,或?qū)⒅厮苷麄€(gè)電競產(chǎn)業(yè)鏈。電競在為更多城市帶來商業(yè)價(jià)值、文化價(jià)值賦能的同時(shí),還將重構(gòu)我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的城市版圖,改變頭部城市吃盡紅利的固有發(fā)展邏輯,為“一超多強(qiáng)”變“百花齊放”帶來發(fā)展空間和新的機(jī)遇。
▲2020年10月31日,英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)在上海浦東足球場舉行,圖為SN戰(zhàn)隊(duì)(右)與DWG戰(zhàn)隊(duì)在賽前出場
電競逐漸“出圈”
《親愛的熱愛的》《電競紀(jì)元》《全職高手》《穿越火線》……近年來以電競為題材的熱播影視劇讓電競頻頻出圈。
“這兩年電競之所以比較火,主要還是與電競這一職業(yè)在國內(nèi)被認(rèn)知的速度加快有關(guān)?!彪娨曉u論人何天平認(rèn)為,“面對環(huán)境的大勢,加上它自身受眾市場不斷培養(yǎng),以及和年輕人喜好的貼合,電競作為一種圈層式或垂直式的小眾題材,有了自己創(chuàng)作的價(jià)值和空間?!?/p>
電子競技運(yùn)動(dòng),是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。1986年,美國ABC頻道通過電視直播兩個(gè)孩子間比試玩任天堂游戲機(jī),被視為電子競技的開始。在1997年亞洲金融危機(jī)爆發(fā)后,美國企業(yè)相繼發(fā)行了兩款游戲——首款即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》、首款射擊游戲《反恐精英》,在全球范圍內(nèi)掀起了電競游戲的熱潮。
中國的電競產(chǎn)業(yè)誕生于1998年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,國內(nèi)網(wǎng)吧如雨后春筍般遍布中國城市的大街小巷,使用互聯(lián)網(wǎng)人數(shù)逐漸增加,從而讓多人網(wǎng)上游戲?qū)?zhàn)成為可能。對于國內(nèi)電競而言,2003年是一個(gè)特別的年份,那年經(jīng)國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。
作為游戲產(chǎn)業(yè)的后端,電競最初是以單機(jī)游戲?yàn)橹鞯男”娚鐓^(qū)文化,2017年之后,有賴于網(wǎng)絡(luò)游戲的流行和資本的青睞,電競才逐漸從小眾慢慢破圈。近年來,盛大、網(wǎng)易、騰訊等國產(chǎn)游戲廠家逐步占領(lǐng)國內(nèi)市場,其發(fā)行的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)游戲、FPS(First-person shooting game,第一人稱射擊類游戲)游戲適合電競,因此也推出了不少賽事。
過去,多數(shù)電競賽事都是采用國外公司研發(fā)的游戲,國內(nèi)玩家很少能接觸到這些游戲。而如今,國產(chǎn)游戲逐漸占領(lǐng)國內(nèi)游戲市場,作為這些游戲的粉絲,多數(shù)玩家們會自然而然地去關(guān)注這些賽事。
2020年,電競用戶規(guī)模達(dá)到5億。龐大的觀眾基礎(chǔ)為國內(nèi)城市生態(tài)賦能的同時(shí),也帶來了巨大的商業(yè)價(jià)值。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2019年電子競技的市場規(guī)模已近千億,一舉超過了耕耘多年的中國電影市場。
電競產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展,最初多是在北京、上海、廣州等一線城市。在KPL等電競聯(lián)盟落地城市主場之后,打造電競名片的城市也越來越多,試圖打造電競之都的城市從少數(shù)幾個(gè),逐漸擴(kuò)展到重慶、武漢、西安、成都、深圳、長沙、??诘鹊?。以打造全球電競之都的上海為例, 2017年12月,上海出臺“文創(chuàng)50條”,明確提出要加快全球電競之都建設(shè)。同時(shí),上海不斷加大在政策、資金、人才等方面的扶持力度,電競產(chǎn)業(yè)形成了良好的聚集效應(yīng):DOTA2亞洲邀請賽、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽等全球頂尖電競賽事相繼在上海舉辦;WE、RNG、EDG和IG等國內(nèi)排名前20的知名電競俱樂部超半數(shù)選擇落戶上海,中國電競80%以上的公司、明星都集中在上海;靜安區(qū)靈石路被電競愛好者戲稱為“宇宙電競中心”……
電競賽事入駐各大城市之后,電競的賦能作用不斷顯現(xiàn)、強(qiáng)化。一場電競比賽,演變成為一次展覽、旅行甚至是培訓(xùn)。電競+培訓(xùn)、電競+旅游、電競+電商……電競聯(lián)動(dòng)培訓(xùn)、旅游、房地產(chǎn)等行業(yè),與這些行業(yè)進(jìn)行著雙向賦能,這也成為電競另一維度商業(yè)價(jià)值的體現(xiàn)。
發(fā)展電競需要審視自己的不足
當(dāng)前,歐洲、美洲、亞洲的許多國家都具有不俗的競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平,尤其值得關(guān)注的是美國和韓國?!坝?、美國等非常重視游戲研發(fā)環(huán)節(jié),但短板在于市場空間不足;韓國電子競技普及廣泛,競技產(chǎn)業(yè)處于世界前列?!鼻鄭u市電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會副會長兼秘書長仲俊接受采訪時(shí)表示。
通過觀察一些國家成熟的電競市場,可以更多地審視自己的不足。例如,美國主要在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中的研發(fā)環(huán)節(jié)布局,當(dāng)前世界電子競技多數(shù)項(xiàng)目的核心游戲都是來自于美國的研發(fā)公司。動(dòng)視暴雪(Acttivision Blizzard)作為美國游戲研發(fā)公司中的翹楚,擁有《爐石傳說》《守望先鋒》《星際爭霸》等多個(gè)電子競技核心游戲。根據(jù)動(dòng)視暴雪2020年度的財(cái)報(bào)顯示,公司凈收入達(dá)到80.86億美元。
▲在金陵科技學(xué)院動(dòng)漫學(xué)院,特聘教練錢舟(左二)在為學(xué)院電競戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)員進(jìn)行指導(dǎo)
韓國的電競發(fā)展對很多國家而言可能更具有借鑒意義。1997年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā),許多國家陷入經(jīng)濟(jì)蕭條。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,股市暴跌,實(shí)體產(chǎn)業(yè)也面臨崩盤。尋求更加穩(wěn)定經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的韓國認(rèn)為,其國民經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè)以出口為主的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),受世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境影響過大,需要盡快作出改變。由此,韓國開始大力發(fā)展影視、動(dòng)漫、IT等國家“軟”實(shí)力產(chǎn)業(yè),以此減少對傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的依賴性。
當(dāng)時(shí),韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)可謂站在了時(shí)代的風(fēng)口上。從1999年開始,韓國每年都會提出促進(jìn)通信寬帶技術(shù)的發(fā)展政策。一方面,在全國范圍內(nèi)大規(guī)模建設(shè)高速互聯(lián)網(wǎng)端口;另一方面,政府不斷提高對游戲、競技產(chǎn)業(yè)的投入,包括政策扶持、減免稅收等。
2000年,KeSPA韓國職業(yè)電子競技協(xié)會正式成立,主要負(fù)責(zé)韓國電競賽事的舉辦、新電競項(xiàng)目的立項(xiàng)、電競選手的合同、電競反舞弊教育、規(guī)劃選手退役后的出路以及電競在韓國的宣傳工作。具體而言,KeSPA像是一個(gè)平臺,把政府、賽事、俱樂部、選手等聚集到一起互相溝通,幫助政府監(jiān)管電競市場的同時(shí),也保障了電競選手、俱樂部等多方的商業(yè)利益。
特別值得一提的是,KeSPA探索出了韓國電競“協(xié)會+俱樂部+電視臺”模式。KeSPA與韓國OGN、MBC Game、GOMtv等電視臺都曾有著良好的合作,電競在電視上獲得了極大的傳播力。
據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2004年韓國游戲產(chǎn)業(yè)的年產(chǎn)值約為40億美元,超過了當(dāng)時(shí)傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)支柱的汽車行業(yè)。如今,電子競技產(chǎn)業(yè)成為韓國的新支柱產(chǎn)業(yè),與足球、圍棋并列為三項(xiàng)最大的體育競技項(xiàng)目之一。
“國內(nèi)發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),首先要學(xué)習(xí)韓國電競產(chǎn)業(yè)的市場監(jiān)管體系、營造優(yōu)質(zhì)的生態(tài)環(huán)境?!敝倏≌J(rèn)為。近期經(jīng)常會爆出直播平臺和電競解說人員、俱樂部和選手的糾紛,這也說明,對于電競這一新生事物,我們的法律體系和市場監(jiān)管體系有亟待完善之處。而更重要的一點(diǎn)是,韓國對于未成年玩游戲的態(tài)度是比較正面的,國內(nèi)也需要轉(zhuǎn)變觀念——從“不務(wù)正業(yè)”到“為國爭光”。
電競?cè)笨冢喝瞬拧⑸鷳B(tài)
《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中提出,加快健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系,推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,建設(shè)社會主義文化強(qiáng)國。針對電競產(chǎn)業(yè),《規(guī)劃》還特別指出,促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。
近年來,電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)發(fā)展可謂是如火如荼,但距離成為推動(dòng)社會主義文化強(qiáng)國建設(shè)的重要一環(huán),還需要打開電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“天花板”,突破固有瓶頸,不斷擴(kuò)展產(chǎn)業(yè)空間。
決定行業(yè)“天花板”的,是人才。在今年人社部發(fā)布的《新職業(yè)在線學(xué)習(xí)平臺發(fā)展報(bào)告》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,未來五年,電子競技人才缺口近350萬,其中電子競技員缺口為200萬,電子競技運(yùn)營師缺口近150萬。根據(jù)報(bào)告,電競行業(yè)就業(yè)人群學(xué)歷基本集中在高中或中專、大專、本科這3個(gè)層次;其中占比最大的高中或中專學(xué)歷占被調(diào)查者總量的46%,其次的大專學(xué)歷占比38%。高層次人才培養(yǎng)的情況和目前電競發(fā)展的態(tài)勢并不匹配。
“發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),首先需要解決人才問題?!敝倏”硎尽!澳壳埃姼傂袠I(yè)最缺的是高層次人才,這也是我們正在積極探索和齊魯工業(yè)大學(xué)開展開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的合作重要原因之一?!比魏我粋€(gè)產(chǎn)業(yè),想有高層次發(fā)展,離不開高層次人才。當(dāng)前,國內(nèi)開放電競專業(yè)的院校仍以中高職為主,開設(shè)相關(guān)專業(yè)的高等院校不多、對電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。
▲全國各省市電競相關(guān)企業(yè)注冊量TOP10(數(shù)據(jù)來源:企查查)
多年來,我國電競行業(yè)處于自由生長階段,沒有突破小眾文化圈層。隨著5G、直播、AI等的發(fā)展,電競行業(yè)正逐漸發(fā)展出一條完整的生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。如果將電競產(chǎn)業(yè)鏈細(xì)分為上中下游,上游是負(fù)責(zé)游戲研發(fā)和運(yùn)營(或代理)的游戲廠商,這也是電競產(chǎn)業(yè)的根本;中游是賽事運(yùn)營、電競俱樂部;下游則是電競賽事的直播平臺。同時(shí),還催生出電競運(yùn)動(dòng)員、電競主持、教練、主播、賽事策劃等一系列“新職業(yè)”。以電競解說為例,從業(yè)者除了要掌握電競戰(zhàn)術(shù),還要有較強(qiáng)的邏輯思維和語言表達(dá)能力,很多國際化賽事需要“雙語解說”。
“電競行業(yè)正朝著規(guī)?;?、專業(yè)化發(fā)展,高素質(zhì)電競?cè)瞬艖?yīng)在經(jīng)濟(jì)學(xué)、管理學(xué)、傳媒以及計(jì)算機(jī)等專業(yè)方面均有所涉獵?!睒I(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,目前輿論對電競運(yùn)動(dòng)仍有誤解,電競從業(yè)者的職業(yè)培訓(xùn)標(biāo)準(zhǔn)和準(zhǔn)入門檻也相對模糊,因此很難在專業(yè)教育及培訓(xùn)方面形成合力、引導(dǎo)人才進(jìn)入電競行業(yè)。
此外,國內(nèi)賽事商業(yè)生態(tài)也不夠完善、電競商業(yè)化程度不夠。賽事作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心內(nèi)容,是驅(qū)動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素。相比NBA一個(gè)賽季80億美元的收入,2020年全球電競收入約為11億美元,這也說明了電競行業(yè)商業(yè)價(jià)值挖掘不夠、賽事體系不完備等問題。
如今 ,電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入黃金時(shí)代,但對于國內(nèi)電競而言,能否突破人才瓶頸?能否探索出更有價(jià)值的商業(yè)模式?能否為助力我國社會主義文化強(qiáng)國的建設(shè)?能否為我國參與全球市場競爭帶來新機(jī)遇?或許,這些是所有電競參與者們需要共同回答的問題。
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