早在幾年之前,電子競技運動在世界范圍內就得到了不同程度的發(fā)展和認可,2017年10月的國際奧委會第六次峰會上,參會代表們一致認定電子競技為一項“運動”2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。2020年12月16日,亞奧理事會第39次全體代表大會決定,電子競技正式成為杭州2022年第19屆亞運會競賽項目。當前,歐洲、美洲、亞洲的許多國家都具有不俗的競技水平。
美國主要布局了電子競技產業(yè)鏈中的研發(fā)環(huán)節(jié),當前世界電子競技多數項目的核心游戲都是來自于美國的研發(fā)公司。如:動視暴雪(ActtivisionBlizzard)作為美國游戲研發(fā)公司中的翹楚,擁有《爐石傳說》《守望先鋒》《星際爭霸》等多個電子競技核心游戲。
全球電子競技高速增長勢頭不減的同時,亞洲電競市場也正迎暖春,中韓兩國電子競技產業(yè)網的高速增長催生亞洲電競熱潮。
韓國電子競技普及廣泛,競技水平也處在世界前列,多次獲得國際性賽事冠軍。電子競技產業(yè)已經成為韓國的新支柱產業(yè),與足球、圍棋并列為三項最大的體育競技項目之一。
近年來,為了加快電競運動的發(fā)展,我國相繼出臺了《關于加快發(fā)展健身休閑產業(yè)的指導意見》《關于進一步激發(fā)文化和旅游消費潛力的意見》等文件,對電子競技產業(yè)發(fā)展作出了政策指引。
各地政府也看準了電競的巨大經濟潛力,著力打造“電競+文創(chuàng)”、“電競+傳統(tǒng)零售”、“電競+科技”、“電競+旅游”、“電競+娛樂”、“電競+地產”等多產業(yè)融合發(fā)展的創(chuàng)新發(fā)展格局,激烈爭奪“電競文化之都”的頭把交椅。
電競+旅游:觀賽玩樂兩不誤
隨著電子競技影響力的不斷提升,電競與其他產業(yè)的創(chuàng)新融合越來越廣泛,呈現出眾多的“電競+”新業(yè)態(tài)和新場景。
2020年,由于新冠肺炎疫情的影響,在所有傳統(tǒng)體育、文娛、展演都按下暫停鍵的日子里,電競運動逆勢上揚,成為為數不多的沒有停擺的賽事活動。在文旅消費人群逐漸年輕化的大趨勢下,電競作為全球年輕人進行互動交流和溝通的重要語言,更有利于文旅行業(yè)探索更多匹配年輕消費者的新業(yè)態(tài)。
近年來,我國電競行業(yè)發(fā)展迅速,電競用戶規(guī)模逐年增長。其中中國移動電競市場規(guī)模持續(xù)擴大,相關數據顯示,中國電競市場規(guī)模已經突破1000億元。
日前,以“全域競放”為主題的2021全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會在海南??谡匍_,會上發(fā)布的《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》預計,中國電競用戶2021年達到4.25億。
此外,報告稱,2021年全球電競觀眾將增至4.74億,中國將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數達到9280萬,其次是美國和巴西。
這是一個相當龐大的數字,也是一個巨大的市場。與文化結合,與旅游相結合,將愛“宅”的電競用戶,帶到戶外,帶到更多的電競城市,呈現出多元化的用戶體驗。
電競文化旅游不會強迫玩家遠離虛擬世界,而是吸引玩家為熱愛出發(fā),去到自己向往的朝圣之地,經歷一場觀賽玩樂兩不誤的文化之旅。在如此背景之下,“電競+旅游”的模式也不斷被推廣開來。
2019年7月,由驢媽媽旅游聯合穿越火線共同舉辦的“城市電競文化旅游合作發(fā)布會”在上海召開。驢媽媽與騰訊游戲雙方以經典電競產品《穿越火線》為創(chuàng)新主體,以穿越火線火線盛典”為契機,在電競之都——“上?!惫餐瞥隽藝鴥仁讉€電競城市文旅項目。
這次跨界合作,樹立了電競文化旅游的行業(yè)標桿,為國內外更多電競賽事提供一整套的旅游解決方案,幫助億萬中國電競玩家獲得了更好的電競文化旅游體驗。
2020年11月,湖南省穿越火線百城聯賽湖南省賽于在湘西芙蓉鎮(zhèn)舉辦。以“穿越火線?百城聯賽”國民電競賽事加芙蓉古鎮(zhèn)特色場景文化的形式,呈現了一場“電競+文旅”特色的精品活動,以5G網絡時代為背景,聯動電競、文旅融合、家鄉(xiāng)文化,使賽事“破次元”滲透到湖湘文化中,擴大了湘西文旅乃至湖南旅游業(yè)態(tài)的影響力。
日前,拳頭游戲公布了2021英雄聯盟全球總決賽舉辦城市名單,分別為青島、上海、武漢、成都。此前,青島也曾多次與英雄聯盟賽事結緣,曾舉辦2017年德瑪西亞杯、英雄聯盟全國高校聯賽等大型電競賽事。
獨特的地理位置,良好的信息產業(yè)基礎,讓青島具有發(fā)展電競產業(yè)的地緣和產業(yè)優(yōu)勢。毗鄰日本、韓國這些世界電子競技強國,青島既是面向日韓對外開放的橋頭堡,同時又是擁有一億人口的山東的經濟發(fā)展龍頭城市,在北方城市中具有更大的市場開發(fā)空間。
“電競+傳統(tǒng)零售”:創(chuàng)新傳統(tǒng)商業(yè)
除了“電競+旅游”之外,隨著電競的迅猛發(fā)展,以及實體商業(yè)對體驗性業(yè)態(tài)的重視,“電競+傳統(tǒng)零售”的發(fā)展模式,逐漸成為一些走在科技與潮流前端的購物中心的創(chuàng)新探索。
在全民娛樂的時代,游戲產業(yè)收入之高超出人們的想象,90后、00后年輕群體為這一數據貢獻了巨大的力量,提高與調動這部分年輕客群的參與感與購物情緒,成為現階段傳統(tǒng)商業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的重要抓手。
現階段的零售業(yè)主流消費人群主要為20-35歲的年輕人。至少從年齡層來看,其目標客群中可能有一部分是電競玩家。在年輕人主導的電競市場,隨著電競市場爆款產品的推廣和普及,電競行業(yè)對零售業(yè)來說是一個巨大的市場。
相關數據顯示,電競用戶的平均收入水平較高,每月消費中位數也在3001-5000元中,其中男性占比多數。但在觀賽上,根據英雄聯盟白皮書,相對傳統(tǒng)體育的男性與女性觀眾性別比,電競項目要高出12.84%,而且電競用戶的“IP性消費觀念”與“粉絲性(明星代言)消費觀念”明顯比體育賽事用戶更強,比體育賽事用戶消費更強,具有更高的商業(yè)價值。
近幾年,隨著電競職業(yè)聯賽和直播視頻的興起,電競比賽的觀看人數突飛猛進,除硬件廠商外的各行業(yè)也開始關注電競。中國電子競技轉播市場銷售額在2019年突破112億元人民幣,年均增長69%。專業(yè)人士分析認為:“在中國,隨著轉播、電競戰(zhàn)隊的收益不斷增長,他們正在擺脫游戲產業(yè)的配角角色。
而讓電子競技第一次邁出硬件廠商小圈子的,是快速消費品行業(yè)。首先涌入的是目標群體與電競用戶、觀眾群體高度吻合的功能飲料及時尚飲料品牌。在如今的電競比賽中,我們會經常見到紅牛、可口可樂以及雪碧等各類飲料贊助。
在電競持續(xù)火爆,影響力不斷提高的全民電競時代,一些廠商已不滿足于僅以贊助商的名義在電競圈撈一波熱度,像蘇寧、京東等行業(yè)巨頭已經開始入局電競。把品牌植入到了電子競技本身,要比單純的硬廣告植入更有效果。
行業(yè)專家表示,對電競業(yè)而言,如今正是探索“破圈”商機的歷史黃金期。電競行業(yè)與傳統(tǒng)行業(yè)的交集正在不斷豐富,各種有機結合正在不斷刷新這個行業(yè)的上限,我們不知道未來能有多么可觀,但它每時每刻都在增長著。
電競行業(yè)在構建生態(tài)的進程中,從“線上”往”線下”發(fā)展是必然趨勢。只有以實體化活動為依托,才能進一步增強用戶黏性,擴大品牌影響力,通過長尾效應推動商業(yè)化進程。
相信“電競+”的產業(yè)融合能夠激活更多內容資源和價值空間。對傳統(tǒng)行業(yè)來說,將流量從“線上”引到“線下”之后,如何能留住并加速發(fā)展,是留給傳統(tǒng)行業(yè)的下一個問題。
青島財經日報/首頁新聞記者 陳棟
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