虛擬UP主收入規(guī)??焖僭鲩L反超虛擬歌手 超寫實偶像接代言
中國虛擬偶像市場在2011年后開始以較快的節(jié)奏發(fā)展,2022年,核心市場規(guī)模預計可以達到13億元,未來3至5年增幅將有所下降。
不過,現(xiàn)階段中國虛擬偶像市場存在侵權現(xiàn)象嚴重、IP單一、變現(xiàn)結構尚未多元化等問題。打造IP、落地元宇宙場景將成為虛擬偶像未來的發(fā)展趨勢。
不是所有虛擬人都是虛擬偶像
歌手、UP主、博主是主要身份
虛擬人是通過繪畫、建模等人工技術創(chuàng)造出的虛擬人物形象。而虛擬偶像則有著更高的“標準”,要求虛擬人進行偶像活動,擁有自己的虛擬設定和作品產(chǎn)出。與真人偶像不同,虛擬偶像的人設、活動和知名度更依賴于UGC(User Generated Content,用戶創(chuàng)作內(nèi)容)進行完善,故虛擬偶像與粉絲的距離更近。而在后臺借助動作捕捉設備,實時扮演并填充虛擬偶像設定及內(nèi)容的人被稱作“中之人”。
根據(jù)視覺風格,虛擬偶像可分為兩種類型:二次元和超寫實。二次元虛擬偶像的視覺形象偏向動漫風格,超寫實虛擬偶像的視覺形象則更類似真人。在此分類基礎上,按照制作方式,二次元虛擬偶像可以繼續(xù)分為2D和3D風格,超寫實虛擬偶像可以繼續(xù)分為虛實結合和純CG風格。
現(xiàn)階段,虛擬偶像主要有三個活動身份:虛擬歌手、虛擬UP主和虛擬博主,雖然虛擬偶像通常會以多種活動形式活動在互聯(lián)網(wǎng)平臺,如唱歌、跳舞、雜談娛樂、發(fā)博文等,但每一個身份有其各自的重點活動形式。完全虛擬的純AI虛擬偶像數(shù)量極少,仍然處于探索階段。
虛擬UP主收入反超虛擬歌手
超寫實偶像初顯潛力
艾瑞咨詢發(fā)布的《2022年中國虛擬偶像行業(yè)研究報告》顯示,中國虛擬偶像行業(yè)核心市場規(guī)模從2019年以來一直保持著超高的增長幅度,2022年預計將達到13億元。在2019年之前,虛擬歌手貢獻市場主要收入;到2020年,受疫情期間居家娛樂需求上升,以及國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)龍頭企業(yè)布局自有虛擬UP主并加大宣發(fā)力度等因素影響,中國虛擬UP主的受眾擴大,收入規(guī)??焖僭鲩L,反超虛擬歌手;2021年后,超寫實虛擬偶像走入大眾視野,其營銷效果得到品牌方認可,開始有一定的商業(yè)活動收入。
作為熱門概念元宇宙的元素之一,虛擬偶像的科技、營銷價值在未來仍然有望進一步增長,核心市場規(guī)模將持續(xù)擴大。但受制于科技的迭代速度,虛擬偶像在短期內(nèi)不會有較大突破,市場規(guī)模增速預計將大幅下降。
具體來看,中國虛擬歌手發(fā)展面臨著“IP單一”的痛點,一般IP難以提升知名度,商業(yè)化程度低。例如,洛天依作為中國第一位V家虛擬歌手,在中國V圈粉絲心中有非常特殊的意義,具有極強的先發(fā)優(yōu)勢,許多知名P主在早期創(chuàng)作出優(yōu)秀的UGC歌曲,其中幾首歌曲更是在全網(wǎng)走紅,使洛天依能夠突破二次元圈層走向現(xiàn)實舞臺。后續(xù)推出的虛擬歌手失去先發(fā)優(yōu)勢,競爭對手變多,UGC生態(tài)不及洛天依圈子活躍,面臨難以發(fā)展至大眾化虛擬偶像的困境。
虛擬UP主的發(fā)展則類似網(wǎng)紅經(jīng)濟,面臨著營收構成單一、高度依賴“中之人”的限制。目前,虛擬UP主更類似虛擬外殼下的真人主播,其營收結構與許多網(wǎng)紅主播的營收結構極為相似:核心收入來源為直播打賞。然而,與真人主播不同,虛擬UP主在面向企業(yè)、商業(yè)推廣側的機會較少:只有最頭部的虛擬UP主能夠代言或與品牌聯(lián)動。
雖然虛擬UP主主要以虛擬外表和人設進行活動,但卻難以真正脫離現(xiàn)實:虛擬外表下實時扮演的“中之人”仍然是填充虛擬內(nèi)容的主力和粉絲關注的核心。行業(yè)內(nèi)陸續(xù)出現(xiàn)的負面信息也表現(xiàn)出:一旦“中之人”或團隊產(chǎn)生負面新聞,虛擬UP主也會受到影響,甚至面臨隱退的局面。現(xiàn)階段,能真正擺脫真人而實現(xiàn)“永不塌房”的虛擬UP主并不存在。
AI虛擬偶像可規(guī)避“塌房”?
有待進一步探索
目前,多數(shù)虛擬偶像的實時交互演出需要依賴真人動捕完成,虛擬UP主更是與“中之人”綁定,一旦“中之人”出現(xiàn)負面新聞或與制作團隊出現(xiàn)分歧,其扮演的虛擬UP主會發(fā)生“塌房”,偶像價值和粉絲粘性將大打折扣。
虛擬偶像的AI化,可以有效規(guī)避這一風險。Siri、小度等AI智能虛擬語音助手都已具備一定的交互能力,但“她們”屬于功能型虛擬人,缺失深入人心的虛擬形象,語音、語調(diào)機械感重,不具備較高的娛樂性。作為活躍在文娛賽道的娛樂型虛擬人,一個成熟的AI虛擬偶像,需要具備自動生成與真人接近的動作、聲音,以及與人實時互動的能力。
近年來,有許多科技公司在聲音和互動兩個方面取得重要成果,為未來純AI虛擬偶像的落地作出技術積累。
仍未突破小眾圈層
虛擬歌手認知度最高
雖然近年來,隨著虛擬偶像這一概念的熱度持續(xù)升溫,人們在各個音視頻平臺都能接觸到虛擬偶像。但是目前虛擬偶像在中國仍屬于小眾愛好,關注者較少,大多數(shù)人仍然停留在完全不了解或僅是聽說過的程度。
據(jù)調(diào)研結果顯示,有16%的人關注虛擬偶像且觀看過虛擬偶像節(jié)目。在關注虛擬偶像的人群中,關注率最高的虛擬偶像類型為虛擬UP主、虛擬歌手和超寫實虛擬偶像,虛擬歌手成為多數(shù)人第一次關注的虛擬偶像類型。
相比非二次元受眾,二次元愛好者對虛擬世界有更高的認同感,對虛擬偶像的接受度、觀看意愿也更高。
據(jù)調(diào)研結果顯示,在虛擬偶像受眾之中,因喜愛二次元文化開始關注虛擬偶像的人群高達51%,在諸多關注原因之中排名第一,二次元平臺也成為他們最常觀看虛擬偶像活動的平臺。
并且,93.4%的關注者在2020年之前開始關注中國虛擬偶像,許多關注者同時關注其他地區(qū)的虛擬偶像:有78%關注日韓虛擬偶像,32%關注歐美虛擬偶像。與海外虛擬偶像相比,中國虛擬偶像關注者對中國虛擬偶像的評價更積極,每一個評價指標都有接近甚至超過50%的關注者認為,中國虛擬偶像優(yōu)于海外虛擬偶像,其中,最突出的五個優(yōu)勢為親和力、語言、外形、人設和才藝水平。
中國虛擬偶像關注者認為,好看的外形、有趣的人設和專業(yè)的才藝水平是一個虛擬偶像最需要具備的三個要素,他們最愛看虛擬偶像唱歌、唱跳、玩游戲和與其他偶像互動。
此外,比起周邊的實用性,中國虛擬偶像關注者更在意周邊的觀賞性,最受歡迎的官方周邊為虛擬產(chǎn)品、家居裝飾品和手辦盲盒,具有較好裝飾作用的周邊人氣更高。
未來發(fā)展趨勢
打造IP、落地元宇宙
目前,市面上的許多虛擬偶像以技術為核心賣點,在外形、聲音、動作等方面精益求精。不過,報告認為,虛擬偶像的另一大核心“偶像”價值卻不完全依賴于技術。從偶像受眾出發(fā),最影響一個虛擬偶像人氣的元素與真人偶像類似,是外形、人設、才藝內(nèi)容和親和力?,F(xiàn)有的部分虛擬偶像突出強調(diào)技術層面的亮點,缺少對于虛擬偶像本身的活動內(nèi)容填充和親和力的打造,導致其粉絲圈較小,核心粉絲較少,難以形成IP效應。
現(xiàn)階段,許多B端品牌選擇與虛擬偶像合作,看中的是虛擬偶像作為較為先鋒的“高科技ICON”,具有出色的營銷價值。在未來,隨著科技概念不斷升級,科技水平不斷提高,一個虛擬偶像的核心競爭力將越來越依賴于內(nèi)容產(chǎn)出,虛擬偶像運營方更需要沉淀時間完善內(nèi)容,打造IP,實現(xiàn)價值附加。
此外,在線游戲和在線社交屬于更容易貼近元宇宙落地生態(tài)的典型場景,而虛擬偶像屬于其中比較有代表性的元素之一,更容易做商業(yè)化拓展。在元宇宙場景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場,近年來,已有虛擬偶像和真人歌手在游戲中成功舉辦過虛擬演唱會,受到許多玩家的歡迎。
來源:北京青年報
責任編輯:李賽男
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