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曾經(jīng)“網(wǎng)癮少年”,如今中國電競?cè)?/h1>

為“電子競技”撰寫一篇文章,放到20年以前,是一件令人難以理解的事情。嚴謹?shù)卣f,在那個年代,沒有任何一個人會慎重地區(qū)分電子競技與游戲,人們只會認為它們同樣以電腦平臺為載體,并且呈現(xiàn)出相似的沉迷性。于是在20世紀90年代到21世紀初期,成年人群還是處在“談游色變”或“談網(wǎng)色變”的時期,而對于彼時尚處于學生時代的80后90后而言,大概沒有人敢于公開展示自己因擅長游戲而產(chǎn)生的優(yōu)越感。

新事物的魅力便是在于它們充滿了種種未知性,無論彼時如何,我們永遠不敢為這些新事物的下一個十年寫下定論。就好像曾經(jīng)被人們嘲笑“永遠不會超過馬車”的火車,如今正串聯(lián)著各個大陸,拉近了全球的距離;電子競技這個行業(yè)在20年間以超乎想象的速度生長、擴張,如今家喻戶曉。但回首這20年,日漸成熟的電子競技產(chǎn)業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以及開放思潮的加持之外,亦是在種種的人、事交錯下,才慢慢走上舞臺。

萌生,混沌,被輕視的人群

談?wù)撾娮痈偧?,永遠躲不開的話題就是“電腦游戲”。毫無疑問,電腦游戲的產(chǎn)生催生了電子競技,但兩者實際擁有本質(zhì)上的區(qū)別。

特別對80后90后而言,電腦游戲可以直接歸類于“單機游戲”,重劇情、重內(nèi)容、耗時長。在電子競技誕生之前,全球的單機游戲市場已然具備規(guī)模,全球范圍看,彼時的EA、索尼、任天堂等大廠佳作不斷,依托著優(yōu)質(zhì)作品在全球市場攪弄風云;而同時期的國內(nèi)游戲同樣堪稱優(yōu)秀,大宇手握《仙劍奇?zhèn)b傳》與《軒轅劍》這兩把“利劍”傲世天下,河洛工作室與西山居則分別憑借《金庸群俠傳》和《劍俠情緣》割據(jù)一方。

《大眾軟件》與《少年電腦報》這兩款雜志的出現(xiàn),從側(cè)面反映了電腦游戲市場的成熟與火爆。最直觀的體現(xiàn)便在于,兩款雜志名雖然一個帶“軟件”一個有“電腦”,但其超過一半的內(nèi)容都在刊登游戲攻略與游戲資訊。

而中國玩家最早接觸到的電子競技類游戲,同樣也來自于《大眾軟件》的推薦。1998年,創(chuàng)刊三周年的《大眾軟件》將一款名為《星際爭霸》的即時戰(zhàn)略類游戲帶到了中國玩家的視野當中,無論是《大眾軟件》還是游戲制作方的暴雪公司都不會想到,《星際爭霸》的誕生就此拉開了電子競技的時代帷幕。

與大部分游戲不同,《星際爭霸》強調(diào)玩家與電腦、玩家與玩家之間的實時對抗,人、神、蟲三大種族的戰(zhàn)術(shù)博弈與兵種搭配成為了最吸引人的地方。而這種快節(jié)奏、重對抗、強操作的特征也為電子競技產(chǎn)業(yè)奠定下基本的特征。

電腦游戲與電子競技,在《星際爭霸》誕生后便有了明顯的區(qū)分。

《星際爭霸》在全球的成功不僅令暴雪公司名聲大震,同時也讓各大廠商嗅到了商機。講究人與人對抗操作的《星際爭霸》比一般游戲更具觀賞性,也因此衍生出諸多小規(guī)模線下比賽。這些小規(guī)模比賽便是如今電子競技大賽的前身,并在日韓、歐美地區(qū)日漸盛行,而對仍處在“黑網(wǎng)吧”時期的中國市場來說,《星際爭霸》毫無疑問是一款史詩級的優(yōu)秀游戲,但彼時的中國市場對它的認知也僅此而已。

2000年,決心將電子游戲徹底商業(yè)競技化的韓國國際電子營銷公司主辦了電子競技發(fā)展史上最具影響力的賽事之一——世界電子競技大賽(WCG),電子競技一詞也由此而來。而風靡全球的《星際爭霸》毫無疑問是WCG的焦點項目。

但有趣的是,雖然《星際爭霸》是一款美國公司制作的游戲,但這個項目中最優(yōu)秀的選手全部來自于韓國,以至于韓國選手在該項目冠軍上開啟了長達十年的壟斷。借由《星際爭霸》而成功的WCG讓韓國成為了當之無愧的電競強國,而諸如Boxer、YELLOW、gonia119這些韓國電競選手則成為了韓國民眾追捧的偶像。

《星際爭霸》“黃金”時期的中國,顯然處于電子競技的邊緣位置。國內(nèi)尚未擁有自己的職業(yè)選手,社會主流人群對于電子競技這個“冠冕堂皇”的說辭也頗為輕視。但即便如此,《星際爭霸》對于中國電子競技的意義依舊巨大,因為第一批中國電競?cè)?,便是從《星際爭霸》開始走上了自己的舞臺。

成長,榮譽,一個人的時代

《星際爭霸》的狂潮尚未消退,3D技術(shù)的飛速發(fā)展又為電子競技的時代更迭注入了動力。2002年,握有《暗黑破壞神》《星際爭霸》兩款史詩級產(chǎn)品的暴雪公司推出了劃時代的產(chǎn)品——《魔獸爭霸3》,這款被玩家愛稱為“war3”的游戲不僅將暴雪公司送入了游戲產(chǎn)業(yè)神級的殿堂,更徹底開啟了電子競技的第一個繁榮時代。

相較于《星際爭霸》,《魔獸爭霸3》擁有更精良的畫面,更平衡的設(shè)計,也有更具觀賞度的戰(zhàn)術(shù)操作,其在誕生伊始,便如同“天選之子”一般保送入WCG的比賽項目,并在一夜間風頭蓋過了前輩,成為全球電子競技產(chǎn)業(yè)最為焦點的話題。

而與《星際爭霸》相似,在《魔獸爭霸3》的比賽過程中同樣誕生出了無數(shù)電競明星。雖然韓國選手仍舊出眾,但war3時代的電競已經(jīng)是歐洲、韓國雙雄對立。Grubby、Moon、GoStop、Tod等選手在互聯(lián)網(wǎng)的傳播下聞名全球,而他們在全球范圍內(nèi)所受到的追捧,也讓此時仍是小眾的中國電競產(chǎn)業(yè)看到了無限的可能。

但在《魔獸爭霸3》的年代,中國的電子競技產(chǎn)業(yè)仍屬于“后話”,因為對于中國而言,war3時代的主角只屬于一個人,那個被稱為“中國電競第一人”的SKY。

時間回到今天,即便再年輕的電子競技選手,也一定會聽過SKY這個名字。或者說,SKY就是中國電競的一個圖騰,我們也許不知道他的本名叫做李曉峰,但是對于SKY這個游戲ID,我們一定曾在某個時刻、某個地點,聽某個人談?wù)撈疬^。

▲電子競技職業(yè)選手,鈦度科技創(chuàng)始人李曉峰

作為典型的80后,SKY的成長環(huán)境與80、90一代并無二致?;ヂ?lián)網(wǎng)的大潮剛剛興起,傳媒在網(wǎng)絡(luò)的加持下讓新聞的來源日益廣泛,而在這個背景下,“黑網(wǎng)吧”的安全性成為了新聞端口誅筆伐的目標,游戲的沉迷性則與家長們成為了最直接的對立。想要好未來,就必須“斷電斷網(wǎng)”,在那個年代這是一種普遍的文化共識,而頻頻爆出的關(guān)于網(wǎng)吧的負面新聞則讓玩家群體沒有任何辯解的余地,“網(wǎng)癮少年”一詞也由此產(chǎn)生。

一位《大眾軟件》的老編輯曾經(jīng)告訴筆者:“那時候找過一名玩家出一篇《魔獸爭霸3》的攻略,對面一聽我們是雜志社,第一反應(yīng)竟問我‘是不是要通緝他’。很顯然,那時候?qū)W生們玩游戲就是‘原罪’?!?/p>

SKY便是在那個混沌的電競年代堅持下來的代表性人物。至于堅持下來的理由,按照他自己的話來說,就是想證明電子競技不是拿不上臺面兒的東西,電子競技選手一樣可以為國爭光。于是在那個還沒有專業(yè)訓練網(wǎng)咖的日子里,SKY坐在網(wǎng)吧頗為陰暗的角落,拿著秒表,背著記錄冊,持續(xù)著每天8小時的電競訓練。SKY的訓練很苦,但彼時他仍是被誤解的那一個,他是父母眼中的“網(wǎng)癮少年”,是旁人眼中的“敗家玩意”,那些曾經(jīng)志同道合的“戰(zhàn)友們”,也在種種壓力之下選擇了離開電競。

命運終會垂青那些堅持到底的人。2005年的WCG,當全球玩家把目光投在Grubby、Moon這兩位《魔獸爭霸3》項目當之無愧的“天皇巨星”身上時,一位圓臉闊嘴、留著半副殺馬特頭型的中國男孩卻最終笑到了最后。那時的我們沒有B站,沒有斗魚,也沒有微博,SKY登頂WCG的消息竟是靠著人們口口相傳而在國內(nèi)掀起巨浪。

一時間,無數(shù)電競選手與玩家內(nèi)心的熱血似乎徹底沸騰,那一年的我們學會了與家長、老師斗智斗勇。悄悄溜進網(wǎng)吧,打開“古早”的PPTV,只為重溫SKY奪冠的那個瞬間。那是中國電子競技史上載入史冊的畫面,一個青澀的大男孩身披國旗筆直地站在領(lǐng)獎臺上,他昂著頭顱眼里含著淚光,享受著現(xiàn)場數(shù)千人的掌聲與歡呼。

SKY的名字就此在玩家群體中傳開,而中國主流媒體也破天荒地報道了這個事件,雖然篇幅不大,甚至有些湊版的嫌疑。但對中國電競?cè)硕裕蔷褪亲詈玫幕貓?。此?年,SKY開啟了他在《魔獸爭霸3》項目上的統(tǒng)治地位,“人皇”“SKY一波流”這些為他量身打造的專有名詞成為了時代象征。“我們?yōu)槭裁磹跾KY?就像你們愛劉翔和姚明一樣??!”那是中國玩家最硬氣的一次呼喊。

SKY的奪冠不僅動搖了歐韓在電子競技領(lǐng)域的統(tǒng)治地位,同時也動搖著中國社會對電子競技的傳統(tǒng)成見。而在2008年,當SKY成為北京奧運會的火炬手時,中國的長輩們終于開始重新審視這個被他們“妖魔化”的新興產(chǎn)業(yè)。

截止2013年退役,SKY在WCG賽事上攬下兩冠兩亞兩季的成績,成為《魔獸爭霸3》項目中不可復制的神話。在2012昆山WCG《魔獸爭霸3》季軍爭奪賽上,筆者有幸前往現(xiàn)場,見證了SKY生涯最后一次登上領(lǐng)獎臺的場面。歷經(jīng)3小時的鏖戰(zhàn),SKY險勝了自己生涯最大的對手Moon,拿到了自己WCG的第二個季軍。在現(xiàn)場上萬觀眾的注視下,伴隨著張雨生的《我期待》,兩位選手緊緊地握著手,汗水浸濕了他們的衣服。當SKY走出比賽房間,現(xiàn)場掌聲震天,“SKY”的呼喊聲此起彼伏,人們曾經(jīng)對電競的不屑一顧,對電競?cè)说乃姓`解,在那一刻化作熱愛與歡呼。曾多次淚撒賽場的SKY似乎已寵辱不驚,他謙遜地感謝了現(xiàn)場所有人,而后為WCG這項賽事留下了一個永恒的背影。

那個現(xiàn)場,不分男女,很多觀眾喊著“SKY”,抱頭痛哭。也許在2005年以前,人們只會認為這是一場孩子間的游戲?qū)Q。但到了那個時候,中國人擁有了自己的電子競技精神,擁有了自己的“電子競技第一人”。

SKY的職業(yè)生涯在一年后落下帷幕,他就如《我期待》那首歌所寫的一樣:Say Goodbye,昂首闊步,不留一絲遺憾。他把自己最好的時光獻給了中國電子競技事業(yè),也用自己的故事徹底推開了中國電競時代的大門。

全盛,引領(lǐng),群星閃耀的舞臺

之所以認為《魔獸世界3》在電子競技領(lǐng)域具有劃時代的意義,不僅因為它成就了SKY,并掀起了中國電子競技的浪潮。很重要的一點在于,《魔獸世界3》開放式的地圖編輯器,為全球玩家提供了無限延展的可能,也就是通過這一款編輯器,日后引領(lǐng)電子競技新風潮的《DOTA》應(yīng)運而生。

如果說《星際爭霸》與《魔獸爭霸3》展現(xiàn)的是選手一人控制上百單位的戰(zhàn)略式對抗,那么《DOTA》則將玩家對單位的操控簡化為控制一人。但這并非是電子競技的倒退,相反,《DOTA》將團隊的概念引入到游戲當中,全場十位玩家五人一組進行團隊對抗,協(xié)同合作、華麗操作甚至是極具觀賞性的個人英雄時刻在DOTA中體現(xiàn)得淋漓盡致。

《DOTA》的誕生,造就了MOBA類游戲的火爆,并衍生出《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等對抗型網(wǎng)游。而在這些優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品中,《英雄聯(lián)盟》無疑成為了當中翹楚,并在拳頭公司極為成熟的商業(yè)運作中席卷全球。

2011年,《英雄聯(lián)盟》在騰訊的代理下進入中國,彼時已經(jīng)頗為成熟的中國電競產(chǎn)業(yè)迅速進軍《英雄聯(lián)盟》,各大電競俱樂部也在第一時間成立了自己的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊,已經(jīng)功成名就的SKY同樣開始大力推廣這個全新的電子競技游戲。

但和其他的電競項目類似,《英雄聯(lián)盟》的早期依舊是歐洲賽區(qū)(LEC)與韓國賽區(qū)(LCK)的天下,中國賽區(qū)(LPL)雖然擁有大量玩家,但在競技實力方面遜色許多。但這并不妨礙中國英雄聯(lián)盟選手的出圈。

一名國內(nèi)電子競技俱樂部負責人告訴筆者:“《英雄聯(lián)盟》是十個人的比賽,造星的概率遠遠高于‘星際’與‘魔獸’。特別是80后90后這些中國電競的初代人群成為了社會的中堅力量,人們對電子競技的認知從誤解變成了理解。而且我們也需要感謝‘富二代’們的貢獻,他們把專業(yè)的電競設(shè)備、高端網(wǎng)咖帶到了市場中,又用直播平臺增加了電競選手的曝光頻率。如今的電競選手們,早就不是SKY那時候的夾縫中生存,而是天上群星,熠熠生輝?!?/p>

但無論如何,單純的市場熱捧仍不足以讓《英雄聯(lián)盟》成為行業(yè)龍頭,既然是電子競技,那么賽事依舊是《英雄聯(lián)盟》最受矚目的領(lǐng)域。事實上,在《英雄聯(lián)盟》進入中國后,國內(nèi)便形成了極為成熟的春季賽與夏季賽的“一年雙聯(lián)賽”模式,但在“英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)”賽場上,中國的隊伍常年扮演著“陪太子讀書”的角色。雖然以UZI(簡自豪)為代表的中國選手在國際賽場上常有精彩表現(xiàn),但在含金量最高的S賽上始終不能捧起獎杯。

從第一屆英雄聯(lián)盟全球總決賽(S1)到第七屆(S7),行業(yè)內(nèi)每年都稱這是中國賽區(qū)(LPL)最有希望的一年,但每年卻都是帶著失望歸來。特別是2017年在中國本土舉辦的S7,賽前本是萬眾矚目,但最終的決賽卻上演起了韓國內(nèi)戰(zhàn),這令中國玩家對中國《英雄聯(lián)盟》熱情跌到谷底。知名英雄聯(lián)盟賽事解說米勒也在那時留下了流傳度極廣的一席話:“我解說決賽在S5是解說韓國內(nèi)戰(zhàn),S6解說韓國內(nèi)戰(zhàn),S7在鳥巢解說,在我們的主場還是韓國內(nèi)戰(zhàn)。我想解說一次LPL隊伍參加的決賽,我想看到LPL隊伍捧杯一次?!?/p>

毫不夸張的說,此時國內(nèi)電子競技的受眾群體對于《英雄聯(lián)盟》的期待不亞于球迷對中國足球的期待,愛恨交織,難割難舍。時隔多年,如今帶著“上帝視角”的中國觀眾將2017年稱為中國電競黎明前最后的黑暗,因為待到2018年,中國電子競技迎來了它全盛的時期。

2018年5月20日,中國戰(zhàn)隊RNG在英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)中戰(zhàn)勝韓國KZ戰(zhàn)隊,奪得冠軍;隨后的7月8日,LPL賽區(qū)力克LCK賽區(qū),衛(wèi)冕亞洲對抗賽冠軍;8月29日,在印尼·雅加達亞運會上,電子競技首次成為亞運會的表演項目,而以UZI為核心的中國隊在決賽中再次戰(zhàn)勝韓國隊,在現(xiàn)場升國旗奏國歌。而在萬眾矚目的韓國仁川S8賽場,2018年11月3日,王思聰投資的IG戰(zhàn)隊在決賽中以摧枯拉朽之勢橫掃歐洲FNC戰(zhàn)隊,為LPL拿下了歷史首個S賽冠軍。

▲2018年11月3日,IG戰(zhàn)隊橫掃歐洲FNC戰(zhàn)隊,為LPL拿下了歷史首個S賽冠軍

11月3日的晚上,是名副其實的電競狂歡夜,IG奪冠的消息迅速霸占各大社交平臺,中國官方媒體也對此進行了全方位報道。校園里,街道上,《英雄聯(lián)盟》的玩家們徹夜不眠地高喊著“IG”的名字;“我們是冠軍”彈幕刷滿了B站的相關(guān)視頻,短短五個字,寫盡了中國電子競技在《英雄聯(lián)盟》賽事上的8年守望,雖是游戲,卻也是歷盡滄桑。

2018年11月3日是中國電競史上最重要的一天,從此之后,中國電子競技產(chǎn)業(yè)進入到全盛時代,那些曾經(jīng)被人們稱為“網(wǎng)癮少年”的選手們,成為了千萬人追捧的明星。而單看S8全球總決賽的數(shù)據(jù)便更顯其價值,在11月3日的決賽日,全球在線觀眾高達2億500萬,其中中國觀眾便超過2億人;而在B站上,S8總決賽的比賽視頻點擊量為2132.7萬次,時至今日仍位于B站各大賽事點擊量首位。此后,IG的明星選手The Shy(姜承錄)榮獲《英雄聯(lián)盟》年度人氣選手,中國電競代表人物UZI則在當年微博之夜的粉絲投票中,以4.8億票力壓眾多娛樂圈明星位居榜單首位。

中國戰(zhàn)隊的奪冠激活了《英雄聯(lián)盟》在全球的市場活力,如今的《英雄聯(lián)盟》,其注冊人數(shù)超過8億,日活人數(shù)則超過800萬。而得益于中國電競行業(yè)的指數(shù)級增長,英雄聯(lián)盟賽事的單年觀看總時長也超過了2.4億個小時,單日觀看用戶更達到1600萬。曾經(jīng)視電競為“毒藥”的中國,在不到20年的時間里成為了全球電子競技產(chǎn)業(yè)最繁榮的國家,這是時代之所向,也是一代人青春的畫像。

在今年英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)上,再次奪冠的RNG戰(zhàn)隊選手XIAOHU(李元昊)迎著冰島的極光,發(fā)表了一段被廣為傳頌的“宣言”:“我希望我的后輩們能夠記住,在你踏上職業(yè)道路的這一刻開始,你的目標就只有,冠軍?!边@便是中國電競?cè)说娘L貌,他們披荊斬棘,為夢想而戰(zhàn),有迷茫而不頹廢,有辛酸卻不放棄。

電子競技,本質(zhì)上與體育并無二致。和所有運動員一樣,每一名電競選手都在付出著異于常人的努力,他們?nèi)讨鴤?,背負著期望,他們的青春與事業(yè)并不叫做游戲,而是名為競技。他們的故事里,有勝有負,有哭有笑,有歌有夢,有詩有酒。

記者 尹為鑒

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